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TGDC 用匠心打磨精品——王者荣耀高品质CG动画制作分享

发布日期:2021-12-28 07:07   来源:未知   阅读:

  《王者荣耀》IP动画团队从2017年开始,以各种动画的形式让玩家能更好的了解王者世界里的英雄故事和世界观。今天来自腾讯天美《王者荣耀》IP建设团队的王少杰将分享一点他们团队制作动画的心得,希望能对游戏团队做动画开发有些帮助。

  动画作为一个最有效的衍生内容的传播方式之一,我们团队一直致力于打造一流的动画产品,我们与海内外很多顶尖的团队密切的合作,尝试过很多种的风格和类型,积累了一些经验,同时也吸引了许多动画行业的顶尖人才,组建了一个优秀的专业队伍。

  大家可以看到图上,是一些我们团队的过往作品,由我们和外部团队一起合作完成,我们主要去负责前期的故事、创意还有各个环节的品质把控。熟悉我们的观众,应该看过王者的一些作品,像图上的《永远的长安城》、《长城守卫军》这样的动画,今天篇幅比较有限,很多动画没有在上面呈现出来,感兴趣的小伙伴,可以去各大视频网站自行搜索。

  这是我们去年伴随着新英雄澜上线的CG,叫《目标》,是王者团队和成都的可可豆动画联手创作的,这个片子因为热度和口碑都非常爆,取得了很好的出圈效果,也可以说是我们近几年花费最多心思的一部片子。我们运用了电影的思路和方式来去制作它,以电影的方式去讲故事、传递情感,从而塑造人物,今天我会重点围绕这个片子来给大家讲解一下,我们是如何创作和打磨影片的。

  刚才的片断是从将近10分钟的CG中截出的一部分,有蔡文姬表演的片断,大家看完以后,我特别想问一下,大家对于蔡文姬这个女主角,在看完刚才的片断以后对她有什么样的印象?你觉得她是什么样的性格?她和我们的男主角澜是什么样的关系?或者她对于澜是怎样的情感?

  为什么我要问这些问题呢,其实在动画制作过程中,对于人设还有他的情绪各方面的传达,对我们来说是特别核心和重要的点,我也会在后面制作的细节上围绕这些点讲,希望大家能够带着这样的问题看我后面的分享。

  首先介绍整个动画的流程,其实动画制作是比较复杂的工业流程,有非常多的环节,图上显示出来的是主要环节,每个主要环节实际上还会有些子环节。

  比如现在图上看到的,在设计阶段除了人物、场景之外,你还需要设计氛围、整个动线、整个故事发生的线路等会有很多方面。整个动画开发的大流程展开,可能是有几十个甚至更多的子流程,它是很复杂的工业流程,澜的动画虽然只有10分钟左右的时间,但是整个制作超过了百人,整个消耗的时间超过了10个月,实际上这个体量已经足够支撑一些小规模的动画电影。

  当然今天的分享时长有限,所以我会重点选几个我认为必要的环节和大家做分享,这几个环节其中有些容易被人忽略的点是我今天想重点聊的。

  首先跟大家讲一下企划的环节,我觉得企划的环节从字面上理解,大家明白它就是我要做什么片子。其实是很简单的东西,但是实际上有些坑,也是我们之前趟过的:我们有的时候会想要给这个片子设定很多目标,比如人物的转变成长是一个精彩的事件,同时还能展现我的世界观等等。但是在短片上来说,它的时长很有限,我们的目标要做取舍,如果你的目标不止一个,一定要做优先级排序。在你设计、创作的整个过程中,你会在取舍过程中做一些让步,把核心目标尽量能实现的更好。比如澜这个片子,我们的核心目标很明确,就是人物的情感羁绊和人物的转变,所以我们并没有把其他太多的包袱放在这里面分散整个片子的注意力。

  而实现这些目标,还需要满足很多关键的条件。比如说周期是否够,你的预算是否够,是否有靠谱的合作伙伴和你一起做这件事情,比如澜这个片子我们和可可豆团队合作,可可豆团队本身是有成功电影作品的团队,所以它们知道如何以电影的方式去打造这样的短片,这是特别特别重要的。

  我们作为一个游戏团队,对动画行业要有足够的了解,这就需要我们有相关的人才,比如需要有制片人或者制片组,因为在国内这样动画行业不是那么稳定的状态下,你可能会面临很多问题如合作伙伴的周期、品控等等各方面,所以不只是需要美术类的人才,还需要制片人才去帮我们解决这些问题,这些问题会很大程度影响这些片子。同时我们也需要这样的小伙伴,来影响我们本身游戏团队的决策者,他们更多有制片人的意识,才能在一个片子的初期,帮助做好片子的定位和目标的取舍。

  这句话送给大家“科学合理的企划在一开始决定影片的品质”,不要把企划的环节当做很简单的事情,而且要重视这个环节的责任人,否则我们在整个开发过程中会有很多事与愿违与无能为力的情况出现,这是我在企划环节给大家的建议。

  接下来我会讲故事环节,在故事环节里面我重点想讲的事情,是我们会把分镜的步骤放进故事的环节,而不只是传统意义上做大纲,做剧本这类文字工作。为什么这么做呢?主要原因有两个:一、在剧本比较粗糙阶段的时候,我们就用同样粗糙的动态分镜,画面加上临时的配音,制作粗糙版本的可视化的片子,这样我们就能够在尽可能早的时候判断故事的好坏、片子的表现力等等。二、在得到结论之后能够及时回到剧本阶段重新修改和打磨,这样做到剧本和分镜的反复调整,最终能够更科学和有效的得出一个好的故事。

  如何创造一个好的剧本,我今天主要想推荐一个模式给大家——所谓的创意团队模式。其实这种模式更像一种集体创作,它很早的时候被皮克斯这样国际主流的动画团队使用。比如皮克斯创作一部动画电影,可能有十多个导演同时参与到创作过程中,有一个导演是片子的核心,其他导演给到很多建议,这种模式非常高效,而且不太依赖于个人的状态,并且能够培养团队的集体的能力,并且给更多人提出创意的机会。澜的创作过程其实也是这样子,王者团队这边的导演、编剧和内容策划和可可豆团队的导演、编剧加在一起差不多10个人,我们这部短片由10个人左右的团队来做前期的剧本创作。

  王者目前其他的短片也是用这样的创作模式,澜的剧本当时这个团队用了大概两个多月的时间才从最开始的大纲演化到最后版本。当时因为是2020年初,那时候疫情比较严重,我们都在家办公,但是每个星期会开很多次线上会议进行讨论,最开始有十几个故事方向,经过层层筛选最后选择了“杀手不太冷”的故事方向,整个故事创作真的经历了挺长的打磨过程。

  到分镜阶段,会从三个方面验证剧本的内容,三个维度分别是叙事、手法和看点。叙事上,分镜是否还原剧本所谓杀手不太冷的结构;手法上 我们剧本中对于澜的梦境168手机报码现场直播,场景意境的描写,风格、调性在分镜中的呈现如何;在看点上,分镜对两个人的关系,状态的刻画是否清晰能否打动观众。这是我们在这里要验证的,做好分镜以后发现中间两个人在岛上相处的片断比较长,因为希望两个人的感情有更多的积累,所以做出分境以后发现节奏有点拖沓,最终我们选择删掉一些镜头,我们回到剧本中修改,包括我们会调整一些台词补充画面已经不能给到的信息。通过多轮的调整,最后完成了剧本和分镜的创作。

  刚才我给大家的建议是希望在故事的创新阶段增加分镜的环节。现在我讲一下关于人物设计,游戏人物影视化这个点,是我们实际制作中的感悟。当我们设计游戏人物的时候,很多时候因为游戏的特征、特点,所以我们会让人物被设计地更加张扬或者更加的个性,或者将人物的特征更加放大、更加的夸张,其实在做影视化的时候,这些点可能会成为问题。

  以蔡文姬来举例,其实她和澜有很多生活化场景的对手戏,他们的相处、他们的交集会需要很和谐的状态,要满足和谐的前提玩家才不会出戏,后续的表演才可能引发共情。

  为了保证影片能有合理的呈现,同时又保留玩家本身对于蔡文姬形象固有的印象,所以我们设计了这样6个版本,按照不同的比例做了筛选,最终我们选择了2-3这样的比例区间来做蔡文姬的形象调整。

  右图是我们最终蔡文姬在影片中的形象,它和左图游戏内的英雄形象对比,这样看区别还是蛮大的,但是最终影片放出以后,玩家并没有认为,因为我们对蔡文姬的形象做了过多的颠覆大家不认识她或者认为不是自己心目中的蔡文姬。我觉得这就达到我们目的了。另外我们还对细节做了调整,比如大家可以看到她头上的头饰,以前头饰比较大、比较夸张,我们也把它缩小了,不然她在影片中表演的时候,这个头饰会比较突兀。

  熟悉蔡文姬的玩家都知道,她在游戏中时时刻刻坐在她的载具上,在游戏里面她的载具胡笳琴和她是相伴相生的关系,但是片子里面在生活化的场景表演的时候,最好不要一直坐在这个东西上面。所以我们需要想一个方式让她离开这个载具——我们还不想影响玩家对于蔡文姬固有形象的认知,并且我们又要让它出现在影片中。我们最后寻找到了合理的过渡方式,让它在片子一开始以救生舱部分的形式出现。在上岛以后因为它损毁了,然后让它在这里消失,让蔡文姬因此而暂时离开她的载具。

  蔡文姬最终的人物模型需要足够可爱、足够精致,这点非常重要,因为她的可爱是澜这个人物转变的催化剂,首先需要观众看到蔡文姬的时候觉得她非常可爱、非常萌这样才能产生共情,对澜的转变才能产生理解,这个特别关键。

  所以我们在蔡文姬形象的打磨上也花费了很大的心思,因为可爱的造型其实是挺难的东西,我们在她的面部、发型、身上的装备都花了很多功夫打磨,大家可以看到图上是头发调整的阶段,对头发的造型、质感都做了很多版的调整,当时我们做了十几个版本,现在呈现给大家的是比较明显变化的几个版本的阶段。

  除了一个好的造型,动画环节也是至关重要的,它是人物塑造和叙事表达的核心环节。这里我要讲一下目前行业的现状,特别是国内在动画表演这块,很多作品不够重视这个环节,我们看到很多动画片,如果把声音关掉的话你可能都无法通过画面、通过人物的表演来判断这个人物的情绪,我觉得这是挺可惜的情况,特别是现在有些比较走量的剧集,我觉得它已经在影响国内大批观众的审美。实际上国外一些动画的连续剧集,在动画类表演的环节都是做得非常好的,这是国内很多团队需要学习的。

  为了做出一个好的作品,我们特别在意动画表演的这个阶段,我这边理了比较简单的三个点,来说明我们是如何要求动画环节的,我们需要在动画环节塑造人设、表达情绪,同时要保持人物的美观度,我们在澜这个片子的制作过程中,对动画有很多打磨和返修,全片一共180多个镜头,大概有120多个镜头是做了返工的,我说的是返工不是修改,为什么出现这种情况呢,后面具体给大家讲。

  前面提到在看蔡文姬表演片断的时候提的问题,大家对蔡文姬的印象是什么?对她的情感是怎么感受的?我这里解答一下,我们做蔡文姬的时候,希望她是一个天真可爱的,她是特别纯真直白的,她跟澜之间的男女主角之间的情感,绝对不能传递出一个爱情的错觉,因为他们的年龄差别比较大,这样做不太好,所以我们需要拿捏这个表演。比如大家可以看到上图和下图的对比,原本的版本里面蔡文姬给澜献花场景的时候,她首先背对澜有一种比较腼腆的状态,然后再转身过去把花献给澜,我们后来觉得这样的方式确实不太好,我们希望她能更横冲直撞、更加单纯一点,所以我们就修改为下图不管三七二十一,大步跑过去把花给澜的状态。

  在夜晚流星的场景,她提醒澜看天上流星的时候,以前的版本让他们有肢体接触,后来干脆让他不要跟澜有肢体接触,直接跑过去蹦蹦跳跳,她的注意力全部在流星上,跑过去蹦蹦跳跳指着流星在欢呼,这时候引起了澜的注意才去看流星。

  最关键的献花的特写镜头,一开始其实制作成了稍微有点含蓄害羞的状态,这个方向我们觉得不合适也不满意,所以我们把它修改成直勾勾的状态,把花直接献给澜。这就会完全传达出不同的人设,因为细节其实影响很多。

  虽然我们片子有很多情绪比较激烈的情节,即使这样子也要守住这个人的颜值和状态,比如现在画面中左右图的对比,以前左图会把表情做得过于夸张、幅度过大,我们后来做了回收的修改。

  动画的阶段特别要保持她的美观,特别是一些极限表情的时候。比如片子最后澜要奄奄一息的时候,蔡文姬特别痛苦,一直在哭泣、哭泣,之前的版本是上图的版本,她脸的扭曲程度,有些皮肤的褶皱过于夸张,为了保证她的颜值更加在线,改为下面更收敛一点的版本,我们觉得还是把该传达的当时最后阶段的情绪表达出来了。

  我刚才提到的几个点,大家可以看到,这些放在每个镜头上都是一些细节的问题。实际上在贯穿整个片子以后,对人物有很多的影响,所以这是我今天特别想要强调的。

  除了我们对于动画表演严格的要求和品质的把控以外,我觉得想要完成一个好的动画表演,最关键的还有一点是要有比较科学的流程,我们和我们的合作伙伴一起去共创的时候,我们要把这几个科学的流程给定下来,在每个必要的环节及时的做反馈和沟通。

  特别是第一个Ref阶段,我们在这个阶段最好能找一些自己拍的或现有影片中的参考,通过参考视频和动画师对好方向,这是事半功倍的方式。因为动画制作的环节,如果片子在表演戏份特别多的时候环节修改的压力很大,导致的结果就是最后的品质会受到时间或者其他方面原因的影响被压缩的比较严重,这其实也是现在国内动画团队做动画片品质特别容易出现下滑的原因。所以我们在一开始要根据影片的特点,做好整体的规划,在动画上安排多长的周期、多少的人力,前期做好准备,后续才能实现好的表演。

  我再给一个建议,我们可以搭建一个表情库,表情库实际上是去定义了一个人物,在不同喜怒哀乐、不同情绪下的规范状态,为什么要这样做呢?是因为我们做一个动画涉及很多动画师,每个人对角色的情绪、对人物的理解都不一样,通过导演讲戏,他们也不能达到100%的共识。想要尽可能地缩小误差,可以以表情库的形式建立桥梁,让大家更统一在一个认知之下,最终影片呈现出来的效果是人设比较统一。电影里面经常用到表情库建设,我建议一些比较好的CG,表演戏份比较重的CG也可以用这样的方式。这套资源本身可以复用,对游戏的主要角色经常会有不同的动画产品去帮这个角色做人设的建立或者宣传,不同的片子都可以复用这套资产,表情库是性价比很高的工具。

  刚才讲了动画的环节,现在我想说另一个很重要而且容易被忽视的环节,就是氛围。氛围主要有图上说的三个环节会影响它,它分别是起到前期定调、中期验证和后期量产的三个阶段。

  氛围是服务于整个影片情绪的东西,影片情绪和色彩会产生联系,它可以提高片子的画面感染力。我建议是在关键的场次,都要做氛围前期的色彩分镜,色彩关键帧也好,色彩分镜也好 我们叫法会有很多种,建议在前期做这样的步骤。前期分镜、2D分镜做好以后,就尽可能早一点去开始做这个步骤,能更早的影响后期的制作。

  我们做澜这个片子的时候,一开始做色彩分镜的时候会先找参考,现在能参考的东西非常多:好的摄影作品,优秀的影片甚至游戏的视频都可以,能找到很多你需要用到的参考。比如左图看到沙滩上的场景,其实跟现实的一张照片的气氛是很相似的,所以我们选择这组照片做参考。右边,因为片子里有一段特殊的艺术风格,我们参考了传统的水墨画的方式去处理这种写意的水墨效果。

  我们做整个色彩设计的时候,需要考虑很多的维度:故事的进展、人物的情绪,甚至在符合物理光照与时间的逻辑来综合考虑,导演和美术同学要反复沟通、调整,最终得出一个完整的方案,呈现丰富多彩的动画世界。

  一般的流程会让合作团队先去出相应的早期版本色彩的分镜,王者团队这边的美术同学再做二次优化,大家可以看到图上左右做了一些色彩的优化处理的效果。

  之后到达三维的阶段以后,还会做第三次的优化。这里需要2D的同学和3D最后做视效控制的同学通力合作一起打磨和修改。经过这样的流程,这两个环节的同事会更加了解彼此的工作的要求和内容,更加培养他们的复合能力,通常情况下,最后量产的时候时间都会非常紧张,那时候压力很大。

  我这里给大家讲“蹲厂”的概念,我们经常遇到这样的情况,我们会把我们的美术小伙伴派驻到合作伙伴的团队中去,在合作伙伴团队那边上班、跟他们一起工作、一起吃饭,这样是很高效率的方式,我们可以跟他们以很紧密的方式在一起合作,很高效的去做最后几个月的画面效果的打磨,而且最后这段时间压力会非常大,在这个过程中可以和合作团队的小伙伴们一起学习、共同成长。

  前面讲了各种各样的环节都是需要的,我们不同工种的小伙伴大家一起紧密配合,可以看到我们所有的成员,他们的能力经过这些项目的考验之后变得非常复合,因为他们除了要接触自己原始的工种以外也要接触很多其他的模块,这个过程中他可以学习很多,可以享受到共创和彼此互助提高的乐趣,我觉得这也是我们做动画的魅力。

  虽然整个打磨的过程有点辛苦,但是每一部影片完成以后,看玩家们对于影片的评价是最有趣的环节。有时候玩家会探讨一些剧情甚至会挖出一些我们没有考虑过的点,这就非常有意思,原来这两个人是这样的关系,原来这里表达的是这个意思,我们自己做的时候都没有想过,这就非常有趣。而且玩家会提出很多建议,这也会反哺我们团队的成长。玩家在赞扬我们的时候,这时候是最有成就感的,会让我们很热爱这个工作,前面很多的辛苦在这个时候就会淡忘,你会觉得自己做的很多事情,会变得更加有意义。

  国外的很多IP在中国非常流行,我们希望王者的IP能够被更多的玩家、观众喜欢,我们可以长期的做下去,让几代人喜欢我们的IP,喜欢我们的故事和人物。

  我这边也讲一下王者IP动画未来的规划,其实大家现在看到的更多都是我们呈现的CG,但我们早已经开始创作一些其他不同形式的动画了。比如左图在腾讯视频上上映的《你是我的荣耀》的剧集,这个剧今年非常火爆,也是创下一些腾讯视频的记录。其实片子中间有很多三维动画的部分去表现游戏中的英雄、和英雄之间的对战,而这部剧集的团队其实也负责这部分CG的监修工作。另外今年王者的周年庆上,我们公布了另外的一些动画计划,比如中间图上是我们的长篇三维动画剧集以及右边是我们今年公布的王者动画电影的计划,感兴趣的小伙伴可以去看一下。我们今年周年庆上面有我们这几个内容的一些预告片,还是比较精彩的,希望大家能够继续关注和喜欢王者的IP,也希望我们这个国有IP可以有更大的影响力,冲出中国,走向世界。

  最后我想说,现在国漫实际上表现得越来越好,很多数据告诉我们,现在动画的观众们更多的看到都是自己国内创作的国漫,而不是像以前更多看到日漫、美漫,现在国漫的影响力很大、很大,希望有更多热爱动画的人,投入动画的事业中去,大家一起把中国的国漫动画事业越做越好。

  A(王少杰):我们和欧美、日本和一些其他国家的动画团队有合作,跟国内团队合作也很多,这块还是有很多感悟 ,我们知道其实欧美主流的一些比较知名的动画的制作团队,他们其实在视效上能做到非常高的品质。基本上在中后期的制作环节,对品质控制上我们要操的心会相对少一些,这块是他们的优势。中后期更多是风格方向上的沟通和要求。

  跟我们合作的问题其实也很明显,主要是在文化上,我可以拆成两点来说:一是审美 ;二是对于表演风格的理解的不同。审美上,我们很多角色是基于王者IP或者游戏的风格,希望我们的角色能呈现比较美观的外貌,我们管它叫“美形”的状态,这种比较符合亚洲文化。而欧美团队对外观上的美形,完全有另外一套理解,他们没有那么在意这个点,实际上我们的观众会很在意。所以欧美团队制作的时候很容易在造型上、外观上有些我们可能会描述为“丑”的情况出现。“丑” 是因为大家的认知不一样,在我的分享中讲到我们要保持角色的美观,而海外团队很多时候不太在意这个东西。

  第二动画表演,我们和欧美人在日常的说话,生活状态下的反应其实完全不同,他们有更加外放、更加夸张的状态,他们对动画的理解同样也是这样子。我们很多时候,特别是我们做一些美形的角色或者仙侠类的角色,一些飘逸的收敛的角色,我们需要他们的表演比较含蓄、内敛一点,而这对欧美团队来说会有挺大的理解偏差。我们以前做《长安城》片子的时候和美国团队合作,做李白这个英雄的表演,他们会把李白的姿势做得非常外放,少了我们想要的有点飘逸、仙侠的那种感觉,你跟他说潇洒这个词他不能理解,甚至你不知道怎么告诉他潇洒两个字。当时我们做了很多磨合,我们找了很多中国武术造型或者打斗Pose的参考给他们,说李白应该呈现什么样的打斗状态,他的站立姿势是什么样,他不是像兽人一样很魁梧的战士,一般看欧美游戏或者欧美动画中战士的状态,他们更多理解是那样子,我们要的是更收敛的。这些其实差别会很大,因为这是根深蒂固的文化差异,要调整这个东西还蛮难的。后来我们更多的选择把表演工作交给国内的团队做或者我们自己收回来做,因为通过日常沟通很难让欧美团队真正理解这个东西,这是我们当时遇到的很大的问题。我觉得这是我们主要和国内、海外团队合作的差异,跟我们本身要做的东西的风格有很大的关系,有些东西他们不是特别适合不能理解。

  A(王少杰):电影也好、短片CG也好,它都有共同的特征 ,都是打磨出来的东西会反复修改,特别是这个片子的定位越高、导演要求越好,就越有可能会在关键的镜头上做反复的品质优化,最后打磨出一个好作品,因为它的体量都是有限的。它是一个独立的东西,一个短片CG或者一个有几年的电影允许大家这么做。

  但是剧集是另外一种逻辑,它更像是一个更加量产化的产品,虽然剧集也按质量的高低、定位有不同,但是它在整体的逻辑上,我觉得是更偏量产化的。我不是说短片和电影不需要工业流程,我是觉得剧集可能更多要去关注流程的东西,尽可能少做一些反流程的事情,虽然你的出发点是对于品质的考量,但是一定要考虑剧集的连贯性:制作的团队对做剧集的习惯,整个制片方对于剧集生产时间点的强调,这些东西都是我们特别需要关注的。因为玩家看剧集需要经常每个星期或者每个月都看到,所以要保持连贯性,这种播放频率对剧集本身也是特别重要的影响。

  我们制作剧集的时候,前期要把很多流程、环节、品质的标准与合作团队对齐,要尽早验证,这样在进入真正实际生产的时候才会有比较高效的状态去做,而不是像打磨一些短片或电影的时候反复做一些尝试,这可能最后会影响整个周期。返回搜狐,查看更多